Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры

Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры



Сергеева О.В., Царева А.В., Мизиряк Н.А.
Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16. № 4. С. 51-63
ISSN 1998-9946
DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6
РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=32694310

Размещена на сайте: 03.10.18

Текст статьи на сайте журнала URL: https://psst.jvolsu.com/index.php/en/component/attachments/download/1162 (дата обращения 03.10.2018)



Ссылка при цитировании:

Сергеева О.В., Царева А.В., Мизиряк Н.А. Встретимся в дополненной реальности...: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16. № 4. С. 51-63
DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6

Аннотация

Ранний исследовательский дискурс о том, что компьютерные игры отвлекают людей от реальной жизни и заменяют их вымышленным миром, сегодня дополняется новыми идеями о том, как игры расширяют реальную жизнь. Научный дискурс и проблематика изучения игр отвечают на общесоциальные и технические изменения – повсеместное распространение Интернета, миниатюризацию цифровой техники, создание новых интерактивных игровых механик. Вопрос о функциональности или дисфункциональности игр решается в том числе благодаря исследованию социальных компетенций игроков. В статье представлены эмпирические данные тестирования ориентаций на межличностные отношения в среде часто играющих в MMORPG. С помощью опросника диагностики межличностных отношений А.А. Рукавишникова в нашем исследовании прошли испытание 43 игрока ММОРПГ и 29 неигроков (ответы неигроков важны для сопоставления данных). Средний возраст опрошенных играющих – 33 года; средний возраст неиграющих – 35 лет. Среди «своих» онлайн-игр прошедшими тест чаще называются: World of Warcraft, Travian, DoTa2, World of Tanks. Многопользовательские ролевые онлайн-игры характеризуются вовлечением в вымышленные миры, воссоздающие, например, жизнь в какую-либо эпоху, они предлагают игроку участвовать в командных действиях. Предполагается, что такой опыт поддерживает социальные компетенции игроков и пополняет их социальный капитал новыми связями. Полученные эмпирические данные поддерживают гипотезу о социальности ММОРПГ, так как коммуникативный портрет среднего игрока совпадает по качествам с неиграющим и характеризуется обычными для современного человека ориентациями на участие в группах. Играя, человек поддерживает открытую для него сеть отношений, то есть накапливает социальный капитал. Проведенное исследование акцентирует идею, уже обсуждающуюся аналитиками компьютерных игр, о том, что интенсивный игровой опыт представляет собой увлечение, а не зависимость и он соответствует образу жизни и структуре свободного времени современного горожанина.

Ключевые слова:

компьютерные игры мморпг геймеры социальные качества коммуникативный портрет тестирование computer games mmorpg gamers social qualities communicative portrait testing

Рубрики:

Социология коммуникаций



Возможно, вам будут интересны другие публикации: