Институт социологии
Федерального научно-исследовательского социологического центра
Российской академии наук

Журнал: Социологический журнал

Дмитриева О. А.
Метафоры взаимодействия пользователя с интерактивным видео-контентом

DOI: https://doi.org/10.19181/socjour.2016.22.4.4809

Дмитриева Ольга Александровна
НИУ ВШЭ
аспирант, аспирантская школа по социологическим наукам, кафедра анализа социальных институтов,

Моя книжная полка

        > отложить
      >> посмотреть свою книжную полку
 

Полный текст

Открыть текст

Ссылка при цитировании:

Дмитриева О. А. Метафоры взаимодействия пользователя с интерактивным видео-контентом // Социологический журнал. 2016. Том. 22. № 4. С. 90-109.
DOI: https://doi.org/10.19181/socjour.2016.22.4.4809

Рубрика:

МАССОВЫЕ ОПРОСЫ, ЭКСПЕРИМЕНТЫ, МОНОГРАФИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

Аннотация:

Исследователи давно и много занимаются темой, как люди потребляют разную информацию — от книг и газетных текстов до телевизионных программ и ресурсов интернета. В связи с развитием последних происходят существенные изменения в пользовательских практиках. Появление «интерактивного видео» стало одним из новых способов взаимодействия между пользователем и контентом и, как и многие новые явления, оно описывается исследователями при помощи метафор. Цель статьи — представить обзор метафор и основанных на них подходов, которые разрабатывают исследователи для изучения специфики взаимодействия пользователя с интерактивным видеоконтентом. Автор выделяет три основных метафоры — «поток», «игра» и «текст» — и их вариации, анализирует эмпирические примеры и теории, описывающие поведение пользователя. Показано, какому типу онлайн-взаимодействия пользователя с видеоконтентом соответствует каждая из метафор.

Ключевые слова:

метафора; интерактивное видео; онлайн-видео; поведение пользователей; геймификация; телесмотрение; кастомизация

Литература:

  1. Абрамов Р.Н. Дефиниционистские метафоры в теоретической социологии // Социологический журнал. 2008. № 4. С. 23–35.
  2. Андреева Г.М. Психология социального познания. М.: Аспект-пресс, 2004. ? 288 с.
  3. Барт Р. Избранные работы: Семиотика. Поэтика / Пер. с фр. М.: Прогресс, 1989. ? 616 с.
  4. Деррида Ж. О грамматологии / Пер. с фр. Н.С. Автономова. М.: Ad Marginem, 2000. ? 512 с.
  5. Динамика аудитории онлайн-видео в России // TNS-global.ru. 2014 [электронный ресурс]. Дата обращения 22.12.2015. URL: .
  6. Корнев С. «Сетевая литература» и завершение постмодерна. Интернет как место обитания литературы // Новое литературное обозрение. 1998. № 32. С. 29–47.
  7. Кристева Ю. Бахтин, слово, диалог и роман // Диалог. Карнавал. Хронотоп. 1993. № 4. С. 427–457.
  8. Лакофф Дж., Джонсон М. Метафоры, которыми мы живем / Пер. с англ. А.Н. Баранов, А.В. Морозова. 2-е изд. М: Изд-во ЛКИ, 2008. ? 256 с.
  9. Маккормак Э. Когнитивная теория метафоры // Теория метафоры / Пер. с англ.; Общ. ред.: Н.Д. Арутюнова, М.А. Журинская. М.: Прогресс, 1990. С. 358–387.
  10. Моль А. Социодинамика культуры / Пер. с фр. Б.В. Бирюков, Р.Х. Зарипов, С.Н. Плотников. 3-е изд. М.: Изд-во ЛКИ, 2008. ? 416 с.
  11. Солсо Р. Когнитивная психология / Пер. с англ. Н.Ю. Спомиор. 6-е изд. СПб.: Питер, 2011. ? 589 с.
  12. Хейзинга Й. Homo Ludens: Статьи по истории культуры / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д.Э. Харитоновича. М.: Прогресс – Традиция, 1997. — 416 с.
  13. Чувильская Е. Гипертекст как явление ситуации постмодернизма. 2008 [электронный ресурс]. Дата обращения 21.12.2015. URL: .
  14. Altman R. Television/sound // Studies in entertainment: Critical approaches to mass culture, 1986. P. 39–54.
  15. Anderson J., Rainie L. Gamification and the Internet: Experts expect game layers to expand in the future, with positive and negative results // Games for health: Research, development, and clinical applications. 2012. No. 1 (4). P. 299–302.
  16. Bush V. As we may think. The Atlantic Monthly. 1945 [online]. Accessed 10.05.2016. URL: .
  17. Buckingham D. After the death of childhood. Cambridge, UK: Polity Press, 2000. ? 256 p.
  18. Chopra-Gant M., Spigel L., Olssen J. Television after TV: Essays on a medium in transition // Journal of American Studies. 2006. No. 40(02). P. 453–454.
  19. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining gamification // Proceedings of the 15th international academic Mind Trek conference: Envisioning future media environments. New York: ACM, 2011. P. 9–15.
  20. Edwards P. Hyper text and hypertension: Post-Structuralist critical theory, social studies of science and software // Social Studies of Science. 1994. Vol. 24. No. 2. P. 229–278. DOI: 10.1177/030631279402400203
  21. Everett A., Caldwell J. New media. New York: Routledge, 2003. ? 304 p.
  22. Gaver W., Bowers J., Boucher A., Gellerson H., Pennington S., Schmidt A., Steed A., Villars N., Walker B. The drift table: Designing for ludic engagement // CHI'04 extended abstracts on Human factors in computing systems. New York: ACM, 2004. P. 885–900. DOI: 10.1145/985921.985947
  23. Gower L., McDowall J. Interactive music video games and children's musical development // British Journal of Music Education. 2012. No. 29(01). P. 91–105.
  24. Huotari K. and Hamari J. “Gamification” from the perspective of service marketing // Proc. CHI 2011 Workshop Gamification. Vancouver, 2011.
  25. Favero P. Getting our hands dirty (again): Interactive documentaries and the meaning of images in the digital age // Journal of Material Culture. 2013. No. 18(3). P. 259–277.
  26. Ferrara J. Games for persuasion argumentation, procedurality, and the lie of gamification // Games and Culture. 2013. No. 8(4). P. 289–304.
  27. Hassan I. Toward a concept of postmodernism // A Postmodern reader / Ed. by J. Natoli, L. Hutcheon. Albany: State University of New York Press, 1993. P. 152.
  28. Huang J., Su S., Zhou L., Liu X. Attitude toward the viral ad: Expanding traditional advertising models to interactive advertising // Journal of Interactive Marketing. 2013. No. 27(1). P. 36–46.
  29. ITU Statistics [online]. Accessed 16.07.2016. URL: .
  30. Katz S. Current uses of hypertext in teaching literature // Computers and the Humanities. 1996. No. 30(2). P. 139–148.
  31. Kim H., Kim H. A framework for tag-aware recommender systems // Expert Systems with Applications. 2014. No. 41(8). P. 4000–4009.
  32. Klimov I. Smart-TV media consumption (research summary) // Novosti.Media.Lab. 2013 [online]. Accessed 15.05.2016. URL: .
  33. Kolker R. The Oxford handbook of film and media studies. New York: Oxford University Press, 2008. ? 640 p. DOI: 10.1093/oxfordhb/9780195175967.001.0001
  34. Lee J., Tennis J., Clarke R., Carpenter M. Developing a video game metadata schema for the Seattle Interactive Media Museum // International Journal on Digital Libraries. 2013. No. 13(2). P. 105 117.
  35. Manovich L. The language of new media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2002. ? 355 p.
  36. Manovich L. Information as an aesthetic event. Massachusetts Institute of Technology, 2007 [online]. Accessed 11.06.2016. URL: .
  37. Video view ability: How should brands measure it? 2014 [online] // Marketing Week. Accessed 10.06.2016. URL: .
  38. McGuire S. Interactive Media Review // Humanity & Society. 2010. No. 34(4). P. 391 393.
  39. Meixner B., Matusik K., Grill C., Kosch H. Towards an easy to use authoring tool for interactive non-linear video // Multimedia Tools and Applications. 2012. Vol. 70. No. 2. P. 1251–1276. DOI: 10.1007/s11042-012-1218-6
  40. Nash K. Modes of interactivity: Analysing the webdoc // Media, Culture & Society. 2012. No. 34(2). P. 195–210.
  41. Nelson T. Xanalogical structure. 2014 [online]. Accessed 10.06.2016. URL: .
  42. O'Neill S., Benyon D. Extending the semiotics of embodied interaction to blended spaces // Human Technology: An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments. 2008. No. 11(1). P. 30–56.
  43. Shipman F., Girgensohn A., Wilcox L. Authoring, viewing, and generating hypervideo // ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications. 2008. Vol. 5. No. 2. P. 1–19. DOI: 10.1145/1413862.1413868
  44. Teixeira C., Melo E., Freitas G., Santos C., Maria da Gracca C. Discrimination of media moments and media intervals: sticker-based watch-and-comment annotation // Multimedia Tools and Applications. 2012. No. 61 (3). P. 675–696.
  45. Uricchio W. Television’s next generation // Television after TV: Essays on a medium in transition / Ed. by L. Spigel, J. Olsson. Durham: Duke University Press, 2005. P. 232–259.
  46. VerBruggen R. Games people play // Academic Questions. 2012. Vol. 25. No. 4. P. 552–560. DOI: 10.1007/s12129-012-9324-5
  47. Wardrip-Fruin N. What hypertext is Hypertext'04 // Proceedings of the fifteenth ACM conference on Hypertext and hypermedia. New York: ACM, 2004. P. 126–127. DOI: 10.1145/1012807.1012844
  48. Williams R. Television. New York: Schocken Books, 1975. ? 160 p. DOI:10.4324/9780203450277
  49. Zichermann G., Linder J. The gamification revolution. 1st ed, 2010. ? 236 p.

Содержание выпуска

>> Содержание выпуска 2016. Том. 22. № 4.
>> Архив журнала



КОММЕНТАРИИ К ЭТОЙ СТРАНИЦЕ



rss подписаться на RSS ленту комментариев к этой странице
ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ
Комментарии. Всего [0]: