Институт социологии
Федерального научно-исследовательского социологического центра
Российской академии наук

Журнал: Интеракция. Интервью. Интерпретация

Вернигор К. ., Воронина Я. ., Синева О. .
«Геймифицированная онлайн-анкета: возможности и ограничения»


Вернигор Константин
Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
Магистрант НИУ ВШЭ
Воронина Яна
Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
Магистрант НИУ ВШЭ
Синева Ольга
Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
Магистрант НИУ ВШЭ

Моя книжная полка

        > отложить
      >> посмотреть свою книжную полку
 

Полный текст

Открыть текст

Ссылка при цитировании:

Вернигор К. ., Воронина Я. ., Синева О. . «Геймифицированная онлайн-анкета: возможности и ограничения» // Интеракция. Интервью. Интерпретация. 2016. Том. 8. № 12. С. 43-53.

Рубрика:

Полевые исследования

Аннотация:

Отказы от заполнения анкет, «усталость респондентов» на фоне высокой активности различных исследовательских компаний являются актуальными проблемами «традиционного» сбора данных. В данной статье на примере онлайн-опроса рассматривается потенциал геймификации опросного инструментария как возможного варианта преодоления подобного рода проблем. В основу исследования легло сравнение геймифицированной и традиционной версии анкеты. Основным методом для анализа результативности процедуры геймификации стали когнитивные интервью (по 9 респондентов для каждого типа анкеты). Гипотеза исследования заключалась в следующем: геймифицированная анкета более понятна респондентам, чем ее стандартный вариант. Критериями для проверки гипотезы стали два индикатора: первый – навигация по анкете и связность повествования, второй – формулировка вопросов. Геймификация опросного инструментария представляла собой нарративизацию стандартного варианта анкеты, основанную на семантической группировке вопросов. Исходный вариант стандартизированной анкеты был посвящен изучению вопроса «О чем мечтают россияне?». В качестве концептуальной схемы геймификации данной анкеты были предложены четыре типа нарратива: нарратив «квест по комнате», выступающий соединительной смысловой конструкцией для остальных геймифицированных нарративов, нарратив «идеальное государство», «поездка в поезде» и «сыворотка правды». Каждый блок вопросов в геймифицированной анкете был семантически связан с нарративом, что создавало единую структуру анкеты, при этом содержание вопросов стандартизированной анкеты осталось без изменения. По результатам анализа когнитивных интервью были сформулированы следующие преимущества и ограничения геймификации как метода в опросных технологиях: структуру геймифицированной анкеты следует строить от простого к сложному, метод геймификации посредством нарратива является эффективным для структурирования разрозненной анкеты, не имеющей изначально понятной респонденту структуры и порядка вопросов, геймифицированную анкету эффективнее создавать самостоятельно, а не использовать готовую.

Литература:

  1. Adamou B. Research games as a methodology: the impact of online research games upon participant engagement and future research game participation // Research Through Gaming Ltd. 2014. URL: www.researchthroughgaming.com/publication/view/researchgames-as-amethodology-the-impact-of-online-researchgames-upon-participant-engagement-and-futureresearchgame-participation-by-betty-adamou (дата обращения: 20.01.2017).
  2. Brewer R.; Anthony L.; Brown Q.; Irwin G.; Nias J.; Tate B. Using gamification to motivate children to complete empirical studies in lab environments // Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children; 24–27 June 2013; New York; USA. P. 388–391.
  3. Cechanowicz J.; Gutwin C.; Brownell B.; Goodfellow L. The effects of gamification on participation and data quality in a real-world market research domain // Proceedings of Gamification; 2–4 October 2013; Stratford; Ontario; Canada. P. 58–65. URL: http://hci.usask.ca/publications/view.php?id=324 (дата обращения: 20.01.2017).
  4. Koenig-Lewis N.; Marquet M.; Palmer A. The effects of gamification on market research engagement and response. 2013. URL: marketing.conference-services.net/resources/327/3554/pdf/AM2013_0291_paper.pdf (дата обращения: 11.12.2016).
  5. Mavletova A. Web surveys among children and adolescents: is there a gamification effect? // Social Science Computer Review. 2015а. № 3 (33). P. 372–398.
  6. Mavletova A. A gamification effect in longitudinal web surveys among children and adolescents // The Market Research Society. 2015b. № 3 (57). P. 413–438.
  7. Puleston J. Improving online surveys // International journal of market research. 2011. № 4 (53). P. 557–560.
  8. Puleston J.; Sleep D. The game experiments // Proceedings of the ESOMAR (European Society for Opinion and Marketing Research) Congress; 10–13 September 2011; Amsterdam; Netherlands.
  9. Turner G.; Van Zoonen L.; Adamou B. Research through gaming: public perceptions of (the future of) identity management // Sage case studies in research methods. 2014. URL: http://dx.doi.org/10.4135/978144627305013496519 (дата обращения: 11.12.2016).
  10. Tourangeau R. Cognitive sciences and survey methods // Cognitive aspects of survey methodology: building a bridge between disciplines. Washington DC: National Academy Press; 1984. P. 73–100.
  11. Willis G. Cognitive interviewing: a «how to» guide / Research Triangle Institute. 1999. URL: http://directory.umm.ac.id/articles/interview.pdf (дата обращения: 11.12.2016).

Содержание выпуска

>> Содержание выпуска 2016. Том. 8. № 12.
>> Архив журнала



КОММЕНТАРИИ К ЭТОЙ СТРАНИЦЕ



rss подписаться на RSS ленту комментариев к этой странице
ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ
Комментарии. Всего [0]: