Институт социологии
Федерального научно-исследовательского социологического центра
Российской академии наук

Журнал: Социологическая наука и социальная практика

Солодников В. В., Тимофеева В. И.
Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен

DOI: https://doi.org/10.19181/snsp.2020.8.1.7102

Солодников Владимир Владимирович
Российский государственный гуманитарный университет
доктор социологических наук, профессор
Тимофеева Виктория Игоревна
Российский государственный гуманитарный университет
бакалавр социологического факультета

Моя книжная полка

        > отложить
      >> посмотреть свою книжную полку
 

Полный текст

Открыть текст

Ссылка при цитировании:

Солодников В. В., Тимофеева В. И. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен // Социологическая наука и социальная практика. 2020. Том. 8. № 1. С. 167-187.
DOI: https://doi.org/10.19181/snsp.2020.8.1.7102

Рубрика:

ДИСКУССИОННАЯ ТРИБУНА

Аннотация:

В статье рассматривается относительно новое понятие компьютерного спорта. Компьютерный спорт (или киберспорт) до настоящего времени изучался преимущественно представителями бизнеса и маркетинга. Внимание исследователей привлекали главным образом его целевая аудитория, как игроки, так и зрители, основные виды и параметры киберспортивных дисциплин, а также показатели коммерческого успеха. На основании результатов четырёх авторских качественных локальных исследований и вторичного анализа данных в статье последовательно описаны ключевые акторы на рынке российского киберспорта: киберспортивные организации; рекламодатели/спонсоры; медиаплощадки, освещающие турниры; команды-участники и зрители. Рассмотрены основные структурные компоненты организации/ подразделения холдинга, взаимосвязанные между собой (киберспортивные арены, рекламное агентство и собственно команды). Также предоставлены экспертные оценки, полученные от участников киберспортивных соревнований, позволяющие оценить не только особенности рекрутинга участников киберспорта, но и степень его любительства/профессионализма, отношение к возрастным ограничениям участников, установки в отношении государственного дирижизма при его развитии, потенциал киберспорта как рекламного рынка и в целом современное состояние рынка киберспорта в России и перспективы его развития.

Литература:

  • Журавлева И. В., Лакомова Н. В. Здоровье молодёжи как объект социальной политики [Электронный ресурс] // Социальные аспекты здоровья населения. 2018. № 4 (62). URL: http://vestnik.mednet.ru/content/view/999/30/lang,ru/ (дата обращения: 01.02.2020). DOI: 10.21045/2071-5021-2018-62-4-8.
  • Мяконьков В. Б. Основные тенденции развития мирового спорта // Социология физической культуры и спорта: состояние и перспективы развития. IX Санкт-Петербургские социологические чтения. Сб мат-лов Всерос. Науч. конф. С междунар. Участием. (14-15 апреля 2017 г). СПб: Изд-во Политехн. Ун-та, 2017. С.188–190.
  • План мероприятий по реализации в 2016-2020 годах Стратегии развития физической культуры и спорта на период до 2020 года. Приложение к приказу Минспорта России от 14.03.2016 г. № 245 // Министерство спорта Российской Федерации: [сайт]. URL: https://www.minsport.gov. ru/2016/doc/order245pril_140316.pdf (дата обращения: 01.02.2020).
  • Шулейко Д. Мировой рынок киберспорта достигнет $1,9 млрд к 2018 году [Электронный ресурс] // Рейтинг Букмекеров: [сайт]. 29 октября 2015. URL: https://bookmaker-ratings.ru/ mirovoj-ry-nok-kibersporta-dostignet-1-9-mlrd-k-2018-godu/ (дата обращения: 12.10.2018).
  • Anderson S. Juniper Research: eSports to Beat NFL Viewership by 2020 / S. Anderson [Электронный ресурс] // Techzone360: [сайт]. November 03, 2015. URL: http://www.techzone360. com/topics/techzone/articles/2015/11/03/412407-juniper-research-esports-beat-nfl-viewership-2020.htm (дата обращения 20.09.2019)
  • Hamari, J., Sj?blom, M. What is eSports and why do people watch it? / J. Hamari, M. Sj?blom. Internet Research. 2017. № 27 (2). С. 211–232. DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085.
  • Hilvert-Bruce Z. Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch / Z. HilvertBruce, JT. Neill, M. Sj?blom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. 2018. № 84. С. 58–67.
  • Kane, D., Spradley, B. D. Recognizing Esports as a Sport. [Электронный ресурс] // The Sport Journal. 2017. URL: http://thesportjournal.org/article/recognizing-esports-as-a-sport/ (дата обращения: 14.05.2018).
  • Newbury, E. The Case of Competitive Video Gaming and Its Fandom: Media Objects, Fan Practices, and Fan Identities / E. Newbury. 2017. 182 c.
  • Rosenberg, D. GMR eSports Research [Электронный ресурс] // GMR. URL: https://gmrmarketing.com/en-us/page/esports-report (дата обращения: 14.03.2020).
  • Sj?blom, M. Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users / M. Sj?blom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. 2017. № 75. С. 985–996. DOI: 10.1016/j.chb.2016.10.019.
  • Tassi, P. The U.S. Now Recognizes eSports Players As Professional Athletes [Электронный ресурс] // Forbes: [сайт]. Jul 14, 2013. URL: https://forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/ the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes (дата обращения: 14.05.2018).
  • Hilvoorde, I. Van, Pot N. Embodiment and fundamental motor skills in eSports / I. Van Hilvoorde, N. Pot // Sport Ethics and Philosophy. 2016. № 10. С. 14–27. DOI: 10.1080/17511321.2016.1159246

Содержание выпуска

>> Содержание выпуска 2020. Том. 8. № 1.
>> Архив журнала



КОММЕНТАРИИ К ЭТОЙ СТРАНИЦЕ



rss подписаться на RSS ленту комментариев к этой странице
ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ
Комментарии. Всего [0]: