Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: интернет-платформы и барьеры демонстрации видеоигр

Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: интернет-платформы и барьеры демонстрации видеоигр



Руденко Н.И., Широков А.А.
Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: интернет-платформы и барьеры демонстрации видеоигр // Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены. 2018. № 1. С. 60—80. DOI: 10.14515/monitoring.2018.1.04.
ISSN 2219-5467
DOI: 10.14515/monitoring.2018.1.04.
РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=32535313

Размещена на сайте: 13.08.18

Текст статьи на сайте журнала URL: https://wciom.ru/fileadmin/file/monitoring/2018/143/2018_143_04_Rudenko.pdf (дата обращения 13.08.2018)



Ссылка при цитировании:

Руденко Н.И., Широков А.А. Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: интернет-платформы и барьеры демонстрации видеоигр // Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены. 2018. № 1. С. 60—80. DOI: 10.14515/monitoring.2018.1.04.
DOI: 10.14515/monitoring.2018.1.04.

Аннотация

Статья посвящена истории, приключившейся с одной из самых ожидаемых видеоигр последних лет— No Man’s Sky. Данная игра разрабатывалась около пяти лет и почти все это время была окружена хайпом и медийным шумом, которые привели к колоссальным ожиданиям от игры. В глазах аудитории она должна была стать революцией в  игровой индустрии. Однако после выхода игра получила низкие оценки игровой прессы, и крайне отрицательные отзывы игроков. В адрес разработчиков посыпались всевозможные обвинения, предполагающие, что в  самой игре отсутствовали многие возможности, показанные в  трейлерах. Опираясь на  теоретические ресурсы platform studies и понятие де-монстрации, авторы пытаются ответить вопрос о том, почему игра провалилась. На основе проведенного исследования специфики трейлеров и комментариев пользователей платформы YouTube, авторы пришли к  выводу, что провал игры, с одной стороны, результат не прямой лжи со стороны разработчиков, а недосказанности в отношении игры, не информативности её де-монстраций, вследствие чего они были открыты для интерпретаций и работы воображения. Эта открытость также связана с барьерами форм де-монстраций видеоигр, которые не позволяют передать непосредственный опыт игрового процесса. С другой стороны, к неудаче, постигшей No Man’s Sky, привела специфика функционирования YouTube как платформы, позволяющей аудитории участвовать в  создании того, что можно было бы назвать «медийной версией» реальности No Man’s Sky. Эта версия оказалась куда более масштабной и грандиозной, чем сама No Man’s Sky. Проблема в  том, что разработчики не ограничивали разрастание этой «медийной версии», что в итоге и привело к провалу столь ожидаемой игры. Таким образом, можно говорить о множественном характере современных культурных объектов, в  производстве которого участвуют и сами пользователи.

 

Ключевые слова:

платформы видеоигры sts репрезентация социотехнические барьеры youtube platform studies пользователи paltforms videogames representation socio-technical barriers users

Оглавление

Рубрики:

Социология культуры



Возможно, вам будут интересны другие публикации:



© 1998-2024. Институт социологии РАН (http://www.isras.ru)