Мультфильмы как отражение доминирующих в обществе культурных установок: на примере репрезентации видеоигр в российских и зарубежных мультипликационных фильмах и сериалах ...

Мультфильмы как отражение доминирующих в обществе культурных установок: на примере репрезентации видеоигр в российских и зарубежных мультипликационных фильмах и сериалах ...



Орлова Н.К.
Мультфильмы как отражение доминирующих в обществе культурных установок: на примере репрезентации видеоигр в российских и зарубежных мультипликационных фильмах и сериалах // Гуманитарные и социально-политические проблемы модернизации Кавказа. Сборник статей IX-ой Международной конференции. / Научн. ред. Проф. Сампиев И.М. – Назрань: ООО «КЕП», 2021. С. 297-306.
ISBN 978-5-4482-0114-1
РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=46961304&pff=1

Размещена на сайте: 15.11.21

Поискать полный текст на Google Academia

Ссылка при цитировании:

Орлова Н.К. Мультфильмы как отражение доминирующих в обществе культурных установок: на примере репрезентации видеоигр в российских и зарубежных мультипликационных фильмах и сериалах // Гуманитарные и социально-политические проблемы модернизации Кавказа. Сборник статей IX-ой Международной конференции. / Научн. ред. Проф. Сампиев И.М. – Назрань: ООО «КЕП», 2021. С. 297-306.

Аннотация

Осуществлен сравнительный анализ репрезентаций видеоигр и образа геймера в российских и зарубежных (в первую очередь американских и японских) мульти-пликационных фильмах и сериалах. Выявлены принципиальные различия в представленных дискурсах и оценках данного вида досуговой деятельности и характеристик ее субъектов. Прослежена связь между распространенным в обществе отношением к видеоиграм и их репрезентациях в мультфильмах. Сделан вывод: если для зарубежной мультипликации свойственно стремление изобразить видеоигры и геймеров правдоподобно, «как они есть», то отечественные мультипликаторы репрезентируют не столько видеоигры и геймеров, сколько доминирующие в обществе относительно них стереотипы и фобии, делают акцент на дисфункциональных последствиях и игнорируют положительные функции видеоигр: социально-коммуникативную, этическую, культурную, образовательную и т.п.

Ключевые слова:

видеоигры мультипликационные фильмы и сериалы социальные представления функции видеоигр video games cartoons animated films and tv shows social representations eufunctions and dysfunctions of video games

Оглавление

Рубрики:

Социология культуры
Смежные дисциплины



Возможно, вам будут интересны другие публикации:



© 1998-2024. Институт социологии РАН (http://www.isras.ru)