Звуковая среда городов в компьютерных играх: почему это интересно социологу

Звуковая среда городов в компьютерных играх: почему это интересно социологу



Сергеева О.В.
Звуковая среда городов в компьютерных играх: почему это интересно социологу // Социология города. 2025. № 3. С. 5-18.
ISSN 1994-3520
DOI: 10.35211/19943520_2025_3_5
РИНЦ: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=83247934

Размещена на сайте: 03.01.26

Текст статьи на сайте журнала URL: https://urbansocio.com/index.php/1/ru/article/view/97 (дата обращения 03.01.2026)



Ссылка при цитировании:

Сергеева О.В. Звуковая среда городов в компьютерных играх: почему это интересно социологу // Социология города. 2025. № 3. С. 5-18.
DOI: 10.35211/19943520_2025_3_5

Аннотация

В статье рассматриваются социологические аспекты звукового наполнения городов, воспроизводимых в компьютерных играх, где звук выступает не вспомогательным элементом, а медиумом культурной памяти, характеристикой идентичности и инструментом социальной критики. Цель исследования - показать, каким образом практика слушания игровых городов формирует способы восприятия и осмысления городской среды. В первой части анализируются звуковые стратегии меморации и историзации: архивирование исчезнувших звуков, реконструкция акустических эпох, музейные и документальные логики в дизайне игр. На примерах «Assassin’s Creed», «Mafia III», «L.A. Noire», «The Witcher», «Atomic Heart» показано, что игры создают аудиоархив истории, в котором звуковая среда становится формой переживаемого прошлого и медиумом эмоциональной памяти. Во второй части статьи автор сосредотачивает внимание на политических и критико-сатирических функциях звука. Игры «Grand Theft Auto», «Sleeping Dogs», «Night Call» и «Yakuza 0» рассматриваются как акустические лаборатории мегаполиса, где шум, акценты, радиопередачи, рекламные сигналы и голоса жителей превращаются в инструменты социальной рефлексии для игроков. Через звук игрок узнает «другого» - по голосу, интонации, плотности городского шума - и тем самым вступает в пространство этического взаимодействия. Используя концепции soundscape studies и социологии повседневного слушания, автор подчеркивает, что компьютерные игры можно понимать как аудиовизуальные лаборатории современного города. В них слух становится не только средством навигации и эмпатии, но и формой социального мышления, соединяющей память, политику и эстетику.

Ключевые слова:

социология звука звуковой ландшафт повседневное слушание культурная память город компьютерные игры аудиальная критика медиаурбанизм soundscape sociology of sound everyday listening cultural memory city computer games auditory critique media urbanism

Рубрики:

Социология пространства и города



Возможно, вам будут интересны другие публикации: