Журнал: Социологический журналЧупров Е. А.Социальные мотивы обращения к видеоиграм и выбор стратегии поведения в цифровой среде

Журнал: Социологический журнал

Чупров Е. А.

Социальные мотивы обращения к видеоиграм и выбор стратегии поведения в цифровой среде

DOI: https://doi.org/10.19181/socjour.2026.32.1.6
Чупров Егор Александрович
Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Москва, Россия
аспирант Лаборатории экономико-социологических исследований

Полный текст

Открыть текст

Ссылка при цитировании:

Чупров Е. А. Социальные мотивы обращения к видеоиграм и выбор стратегии поведения в цифровой среде // Социологический журнал. 2026. Том. 32. № 1. С. 106-122.
DOI: https://doi.org/10.19181/socjour.2026.32.1.6. EDN: KPKFVJ

Рубрика:

МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

Аннотация:

Статья посвящена результатам количественного онлайн-исследования того, как мотивы игры определяют стратегию поведения геймеров. Эмпирическая база — открытый онлайн-опрос 2561 подписчика крупного российского игрового канала (92% мужчин, медианный возраст 24 года). С помощью факторного анализа были выделены четыре мотивационных фактора: «Командная работа», «Эскапизм», «Творчество» и «Соревнование»; кластеризация позволила описать четыре типа игроков: эскаписты, соревнующиеся, творцы и казуалы. Для иллюстрации стратегий применена адаптированная модель Бартла – Радоффа с осями «ориентация на других — избегание» и «количественная – качественная награда». Большинство респондентов предпочитают одиночную игру с упором на результат; при этом соревнующиеся нередко выбирают эскапистскую стратегию. Множественная регрессия (R? = 0,24) показала, что рост фактора «Соревнование» повышает социальную ориентацию, тогда как «Эскапизм» и «Творчество» усиливают склонность к одиночной игре. В группе социально мотивированных геймеров эскапизм латентно связан с желанием количественного признания. Итог: социальная мотивация может реализовываться и в одиночных, и в мультиплеерных проектах; ключевое значение имеют внутриигровые механики и личные цели, а не жанр игры.

Литература:

  • 1. Сильвестр Т. Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше / [Пер. с англ. М. Панина, А. Поповой]. СПб.: Питер, 2020. — 448 c.
  • 2. Anto A., Basu A., Selim R., Foscht T., Eisingerich A.B. Open-world games’ affordance of cognitive escapism, relaxation, and mental well-being among postgraduate students: Mixed-methods study. Journal of Medical Internet Research. 2024. No. 26. P. e63760. DOI: 10.2196/63760
  • 3. Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs. Journal of MUD Research. 1996. Vol. 1. Iss. 1. P. 19. URL: https://mud.co.uk/richard/hcds.htm
  • 4. Bethlehem J. Selection Bias in Web Surveys. International Statistical Review. 2010. Vol. 78 (2). P. 161–188. DOI: 10.1111/j.1751-5823.2010.00112.x
  • 5. Brock T. Videogame consumption: The apophatic dimension. Journal of Consumer Culture. 2017. Vol. 17 (2). P. 167–183. DOI: 10.1177/1469540516684185
  • 6. Castronova E. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press, 2005. 332 p. DOI: 10.7208/chicago/9780226096315.001.0001
  • 7. Cerulo K.A. Nonhumans in Social Interaction. Annual Review of Sociology. 2009. Vol. 35 (1). P. 531–552. DOI: 10.1146/annurev-soc-070308-120008
  • 8. Chee F. Understanding Korean experiences of online game hype, identity, and the menace of the “Wang-tta”. DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference. 2005, May 30. SFU. Simon Fraser University. Summit Research Repository. DOI: 10.26503/dl.v2005i1.211
  • 9. Gon?alves D., Pais P., Gerling K., Guerreiro T., Rodrigues A. Social gaming: A systematic review. Computers in Human Behavior. 2023. No. 147. Article 107851. DOI: 10.1016/j.chb.2023.107851
  • 10. Hamari J., Keronen L. Why do people play games? A meta-analysis. International Journal of Information Management. 2017. Vol. 37 (3). P. 125–141. DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2017.01.006
  • 11. Hamari J., Tuunanen J. Player Types: A Meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association. 2014. Vol. 1 (2). P. 29–53. DOI: 10.26503/todigra.v1i2.13
  • 12. Hampton K.N. Studying the Digital: Directions and Challenges for Digital Methods. Annual Review of Sociology. 2017. Vol. 43 (1). P. 167–188. DOI: 10.1146/annurev-soc-060116-053505
  • 13. Himanen P. The Hacker Ethic, and the spirit of the information age. N.Y.: Random House, 2010. 272 p.
  • 14. Kirschner P., Karpinski A. Facebook (R) and academic performance. Computers in Human Behavior. 2010. No. 26. P. 1237–1245. DOI: 10.1016/j.chb.2010.03.024
  • 15. Latour B. Reassembling the social: An introduction to actor-network-theory. Oxford: Oxford University Press, 2005. 301 p. DOI: 10.1093/oso/9780199256044.001.0001
  • 16. Lehdonvirta V. Virtual item sales as a revenue model: Identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research. 2009. Vol. 9 (1–2). P. 97–113. DOI: 10.1007/s10660-009-9028-2
  • 17. Lehdonvirta V. Virtual Worlds Don't Exist: Questioning the Dichotomous Approach in MMO Studies. Game Studies. 2010. Vol. 10. No. 1. Accessed 08.06.2025. URL: https://gamestudies.org/1001/articles/lehdonvirta
  • 18. Molesworth M., Watkins R.D. Adult videogame consumption as individualised, episodic progress. Journal of Consumer Culture. 2016. Vol. 16 (2). P. 510–530. DOI: 10.1177/1469540514528195
  • 19. Przybylski A., Rigby C.S., Ryan R.M. A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology. 2010. Vol. 14 (2). P. 154–166. DOI: 10.1037/a0019440
  • 20. Puschmann C., Ausserhofer J. Social Data APIs: Origin, Types, Issues. The Datafied Society. Ed. by M.T. Sch?fer, K. van Es. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2017. P. 147–154. DOI: 10.1515/9789048531011-013
  • 21. Richard G.T. Designing for the Audience: Past Practices and Inclusive Considerations. Learning, Education and Games. Volume One: Curricular and Design Considerations. Pittsburgh: ETC Press, 2014. P. 199–223.
  • 22. Ryan R.M., Rigby C.S., Przybylski A. The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 2006. Vol. 30 (4). P. 344–360. DOI: 10.1007/s11031-006-9051-8
  • 23. Sharp S. For a Social Psychology of Prayer: Social Psychology of Prayer. Sociology Compass. 2012. Vol. 6 (7). P. 570–580. DOI: 10.1111/j.1751-9020.2012.00476.x
  • 24. Simmons A.D., Bobo L.D. Can Non-full-probability Internet Surveys Yield Useful Data? A Comparison with Full-probability Face-to-face Surveys in the Domain of Race and Social Inequality Attitudes. Sociological Methodology. 2015. Vol. 45 (1). P. 357–387. DOI: 10.1177/0081175015570096
  • 25. Tourangeau R., Gile K.J., Dever J., Couper M.P., Battaglia M., Bates N.A., … Baker R. Summary report of the AAPOR Task Force on Non-probability Sampling. Oxford: Oxford University Press, 2013. DOI: 10.1093/jssam/smt008
  • 26. Tseng F.-C. Segmenting online gamers by motivation. Expert Systems with Applications. 2011. Vol. 38 (6). P. 7693–7697. DOI: 10.1016/j.eswa.2010.12.142
  • 27. Yang Z., Wang Y. Why do people buy virtual items in virtual worlds? An empirical test of a research model. Computers in Human Behavior. 2015. No. 40. P. 13–21. DOI: 10.1016/j.chb.2014.07.046
  • 28. Yeager D.S., Krosnick J.A., Chang L., Javitz H.S., Levendusky M.S., Simpser A., Wang R. Comparing the Accuracy of RDD Telephone Surveys and Internet Surveys Conducted with Probability and Non-Probability Samples. Public Opinion Quarterly. 2011. Vol. 75 (4). P. 709–747. DOI: 10.1093/poq/nfr020
  • 29. Yee N. Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior. 2006. Vol. 9 (6). P. 772–775. DOI: 10.1089/cpb.2006.9.772

Содержание выпуска

>> Содержание выпуска 2026. Том. 32. № 1.
>> Архив журнала