Журнал: Социологический журналРадаев В. В.Кто более вовлечен в видеоигры и страдает от игромании?

Журнал: Социологический журнал

Радаев В. В.

Кто более вовлечен в видеоигры и страдает от игромании?

DOI: https://doi.org/10.19181/socjour.2026.32.3.4
Радаев Вадим Валерьевич
Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Москва, Россия
доктор экономических наук, профессор, заведующий Лабораторией экономико-социологических исследований

Полный текст

Открыть текст

Ссылка при цитировании:

Радаев В. В. Кто более вовлечен в видеоигры и страдает от игромании? // Социологический журнал. 2026. Том. 32. № 3. С. 78-107.
DOI: https://doi.org/10.19181/socjour.2026.32.3.4. EDN: GTBAMI

Рубрика:

МАССОВЫЕ ОПРОСЫ, ЭКСПЕРИМЕНТЫ, МОНОГРАФИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

Выражение признательности

Работа выполнена в Лаборатории экономико-социологических исследований НИУ ВШЭ. Использованы результаты проекта HSE-MS-2026-105, выполненного в НИУ ВШЭ. Мы благодарим анонимных рецензентов, Л.С. Кузину, М.А. Нагерняк, Е.А. Стрельцову, а также участников семинара Лаборатории экономико-социологических исследований НИУ ВШЭ за полезные замечания к рукописи данной работы.

Аннотация:

В работе раскрывается история появления и распространения в России компьютерных и видеоигр. Через призму межпоколенческого анализа на основе репрезентативных количественных данных исследуется рост вовлеченности россиян в видеоигры, а также растущая зависимость от видеоигр. В качестве основного источника информации привлекаются данные Российского мониторинга экономического положения и здоровья населения НИУ ВШЭ (РМЭЗ НИУ ВШЭ). Использовались данные за 2023 г., включающие 13 345 респондентов 18 лет и старше, включая 41% мужчин и 59% женщин. Кроме сопоставления доли пользователей по поколениям и периодам, применяется логистический регрессионный анализ с показателями вовлеченности и зависимости от цифровых технологий в качестве зависимых переменных. В результате получено, что межпоколенческие различия (за которыми во многих случаях скрывается эффект возраста) значимо влияют на все основные показатели вовлеченности в видеоигры, включая чрезмерную вовлеченность. Сопряженные с ними зависимости также значимо чаще появляются у представителей более молодых поколений. Обнаружены заметные гендерные различия в сторону мужчин. С переходом к самому молодому поколению зумеров нередко эти различия уменьшаются.

Литература:

  • 1. Анализ рынка видеоигр в мире и России. М.: Strategy Partners, 2024. — 60 с. [электронный ресурс]. Дата обращения 30.06.2026. URL: https://ict.moscow/analytics/analiz-rynka-videoigr-v-mire-i-rossii/
  • 2. Варламова Ю.А. Межпоколенческий цифровой разрыв в России // Мир России. 202Т. 31. № C. 51–74. DOI: 10.17323/1811-038X-2022-31-2-51-74 EDN: LMITQU
  • 3. Варуфакис Я. Технофеодализм: что убило капитализм. М.: Ад Маргинем Пресс, 2025. — 304 c.
  • 4. Воронина Н.С. Гендерный аспект цифрового неравенства в России: результаты эмпирического анализа // Мир России. 2023. Т. 32. № 3. С. 52–7DOI: 10.17323/1811-038X-2023-32-3-52-74 EDN: CGOUIH
  • 5. Гейминг в России – 2022 // НАФИ. Социальные и экономические эффекты. 2022 [электронный ресурс]. Дата обращения 30.06.2026. URL: https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/
  • 6. Гейминг в России в 2026 г. // НАФИ [электронный ресурс]. Дата обращения 30.06.2026 URL: https://ict.moscow/static/pdf/files/0346da1c-c18f-5966-bce1-05e6e4f65731.pdf
  • 7. Гейминг по-русски // ВЦИОМ. 2024 [электронный ресурс]. Дата обращения 30.06.2026. URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/geiming-po-russki
  • 8. Давыдов С.Г., Немудрова Т.А. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров // Социология: методология, методы, математическое моделирование. 2011. № 32. С. 104–123. EDN: OJILOX
  • 9. Зубофф Ш. Надзорный капитализм или демократия? / Пер. c англ. А. Смирнова. М.: Изд-во Института Гайдара, 2025. — 360 c.
  • 10. Зубофф Ш. Эпоха надзорного капитализма. Битва за человеческое будущее на новых рубежах власти / Пер. с англ. А.Ф. Васильева; Под ред. Я. Охонько и А. Смирнова. М.: Изд-во Института Гайдара, 2022. — 1073 c.
  • 11. Игры поколения онлайн // Ромир мониторинг. 2006 [электронный ресурс]. Дата обращения 30.06.2026. URL: https://www.sostav.ru/news/2006/06/19/r10/
  • 12. Мобильные игры в России // Медиаскоп. 2022 [электронный ресурс]. Дата обращения 30.06.2026. URL: https://mediascope.net/library/presentations/Mobile%20games%20audience%20in%20Russia_Mediascope.pdf
  • 13. Новгородов Е.А. Видеоигры в российских федеральных СМИ: трансформация дискурса // Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. 2025. № 4. С. 120–137 DOI: 10.14515/monitoring.2025.4.2888 EDN: ZZQQRD
  • 14. Радаев В.В. Вовлеченность в использование гаджетов и новые формы зависимости: межпоколенческий анализ // Журнал социологии и социальной антропологии. 2025. № 4. С. 80–126. DOI: 10.31119/jssa.2025.28.4.5 EDN: KFJQOO
  • 15. Радаев В.В. Миллениалы: как меняется российское общество. 4-е изд., перераб. и дополн. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2025. — 296 c. DOI: 10.17323/978-5-7598-4330-6 EDN: VAKYUQ
  • 16. Радаев В.В. Миллениалы на фоне предшествующих поколений: эмпирический анализ // Социологические исследования. 2018. № 3. С. 15–33. DOI: 10.7868/S0132162518030029 EDN: YVQXQU
  • 17. Радаев В.В. Нестандартное потребление. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2025. — 216 c. DOI: 10.17323/978-5-7598-4131-9 EDN: PFROVD
  • 18. Радаев В.В. Раскол поколения миллениалов: историческое и эмпирическое обоснование. (Первая часть) // Социологический журнал. 2020. Том 26. № 3. С. 30–63. DOI: 10.19181/socjour.2020.26.3.7395 EDN: PCGGMH
  • 19. Радаев В.В. Раскол поколения миллениалов: историческое и эмпирическое обоснование. (Окончание) // Социологический журнал. 2020. Т. 26. № 4. С. 31–60. DOI: 10.19181/socjour.2020.26.4.7641 EDN: VIOCXX
  • 20. Радаев В.В. Растущая вовлеченность в социальные сети и зависимость их пользователей в молодых поколенческих группах // Социологическая наука и социальная практика. Т. 13. № 4. С. 127–158. DOI: 10.19181/snsp.2025.13.4.6 EDN: JULBYD
  • 21. Рощина Я.М., Хазанович А.О. Участие россиян в видеоиграх и его взаимосвязь с образом жизни и здоровьем // Вестник Российского мониторинга экономического положения и здоровья населения НИУ ВШЭ (RLMS?HSE) / Отв. ред.: П.М. Козырева. Вып. 14. М.: НИУ ВШЭ, 2024. С. 164–178. DOI: 10.19181/rlms-hse.2024.6 EDN: ALQHTF
  • 22. Соколов Е.С. Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы // Социология власти. 2020. Т. 32. № 3. С. 165–188. DOI: 10.22394/2074-0492-2020-3-165-188 EDN: GMFQXD
  • 23. Соколов М.М. Поколения вместо классов? Возраст и потребительская революция в России // Социология власти. 2019. Т. 31. № 1. С. 71–91. DOI: 10.22394/2074-0492-2019-1-71–919 EDN: ZDDCZN
  • 24. Солдатова Г.У., Рассказова Е.И. Чрезмерное использование интернета: факторы и признаки // Психологический журнал. 2013. Т. 34. № 4. С. 79–88. EDN: PHEPGL
  • 25. Старк Д., Паис И. Алгоритмическое управление в экономике платформ // Экономическая социология. 2021. Т. 22. № 3. С. 71–103. DOI: 10.17323/1726-3247-2021-3-71-103 EDN: CKZVNK
  • 26. Хайдт Дж. Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезней / Пер. с англ. В. Дегтярева. М.: Аст, 2025. — 432 с. DOI: 10.56315/PSCF9-25Haidt EDN: WMNJSR
  • 27. Ball C., Francis J., Huang K.-T., Kadylak T., Cotten S.R., Rikard R.V. The Physical–Digital Divide: Exploring the Social gap Between Digital Natives and Physical Natives. Journal of Applied Gerontology. 2019. Vol. 38. No. 8. P. 1167–1184. DOI: 10.1177/0733464817732518
  • 28. Burrell J., Fourcade M. The Society of Algorithms. Annual Review of Sociology. 2021. Vol. 47. P. 213–237. DOI: 10.1146/annurev-soc-090820-020800
  • 29. Erevik E.K., Torsheim T., Andreassen C.S., Krossbakken E., Vedaa ?., Pallesen S. The Associations between Low-Level Gaming, High-Level Gaming and Problematic Alcohol Use. Addictive behaviors reports. 2019. Vol. 10. Article 100186. DOI: 10.1016/j.abrep.2019.100186
  • 30. Ferguson C.J. Aggressive Video Games Research Emerges from Its Replication Crisis (Sort Of). Current Opinion in Psychology. 2020. Vol. 36. P. 1–6. DOI: 10.1016/j.copsyc.2020.01.002
  • 31. Fosse E., Winship C. Analyzing Age-Period-Cohort Data: A Review and Critique. Annual Review of Sociology. 2019. Vol. 45. P. 467–492. DOI: 10.1146/annurev-soc-073018-022616
  • 32. Gottfried J., Sidoti A. Teens and Video Games Today. Pew Research Center. 2024. Accessed 30.06.2026. URL: https://www.pewresearch.org/?p=165467
  • 33. Greitemeyer T. The Dark and Bright Side of Video Game Consumption: Effect of Violent and Prosocial Video Games. Current Opinion in Psychology. 2022. Vol. 46. Article 101326. DOI: 10.1016/j.copsyc.2022.101326
  • 34. Gros L., Debue N., Lete J., van de Leemput C. Video Game Addiction and Emotional States: Possible Confusion Between Pleasure and Happiness? Frontiers in Psychology. 2020. Vol. 10. Article 2894. DOI: 10.3389/fpsyg.2019.02894
  • 35. Han J., Han D., Bolo N., Kim B., Kim B., Renshaw P. Differences in Functional Connectivity Between Alcohol Dependence and Internet Gaming Disorder. Addictive behaviors. 2014. Vol. 41. P. 12–19. DOI: 10.1016/j.addbeh.2014.09.006
  • 36. Kim H.S., McGrath D.S., Hodgins D.C. Addiction Substitution and Concurrent Recovery in Gambling Disorder: Who Substitutes and Why? Journal of Behavioral Addictions. 2023. Vol. 12. No. 3. P. 682–696. DOI: 10.1556/2006.2023.00046
  • 37. Kotelnikova Z., Radaev V. Introduction. The Ambivalence of Power in the Twenty-First Century Economy: Cases from Russia and beyond. Ed. by V. Radaev, Z. Kotelnikova. L.: UCL Press, 2022. P. 1–11. DOI: 10.2307/j.ctv280b65x.9
  • 38. Laconi S., Rodgers R.F., Chabrol H. The Measurement of Internet Addiction: A Critical Review of Existing Scales and Their Psychometric Properties. Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 41. P. 190–202. DOI: 10.1016/j.chb.2014.09.026
  • 39. Mathur M.B., VanderWeele T.J. Finding Common Ground in Meta-Analysis “Wars” on Violent Video Games. Perspectives on Psychological Science. 2019. Vol. 14. No. 4. P. 705–708. DOI: 10.1177/1745691619850104
  • 40. Meng S.-Q., Cheng J.-L., Li Y.-Y., et al. Global Prevalence of Digital Addiction in General Population: A Systematic Review and Meta-Analysis. Clinical Psychology Review. 2022. Vol. 92. Article 102128. DOI: 10.1016/j.cpr.2022.102128
  • 41. Pontes H.M., Schivinski B., Kannen C., Montag C. The Interplay Between Time Spent Gaming and Disordered Gaming: A Large-Scale World-Wide Study. Social Science and Medicine. 2022. Vol. 296. Article 114721. DOI: 10.1016/j.socscimed.2022.114721
  • 42. Pontes H.M., Schivinski B., Sindermann C., Li M., Becker B., Zhou M., Montag C. Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the World Health Organization Framework: The Development of the Gaming Disorder Test. International Journal of Mental Health and Addiction. 2021. Vol. 19. P. 508–528. DOI: 10.1007/s11469-019-00088-z
  • 43. Radaev V., Roshchina Ya., Salnikova D. The Decline in Alcohol Consumption in Russia from 2006 to 2017: Do Birth Cohorts Matter? Alcohol and Alcoholism. 2020. Vol. 55. No. 3. P. 323–335. DOI: 10.1093/alcalc/agaa017
  • 44. Radaev V., Roshchina Ya. Young Cohorts of Russians Drink Less: Age-Period-Cohort Modelling of Alcohol Use Prevalence, 1994–2016. Addiction. 2019. Vol. 114. No. 5. P. 823–835. DOI: 10.1111/add.14535
  • 45. Sundberg L. Towards the Digital Risk Society: A Review. Human Affairs. 2024. Vol. 34. No. 1. P. 151–164. DOI: 10.1515/humaff-2023-0057
  • 46. Vuorre M., Johannes N., Magnusson K., Przybylski A. Time Spent Playing Video Games is Unlikely to Impact Well-Being. Royal Society Open Science. 2022. Vol. 9. Article 220411. DOI: 10.1098/rsos.220411
  • 47. World Health Organization. ICD-11 Beta Draft: Gaming Disorder. Geneve: WHO, 2020. Accessed 30.06.2026. URL: https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder

Содержание выпуска

>> Содержание выпуска 2026. Том. 32. № 3.
>> Архив журнала