Институт социологии
Федерального научно-исследовательского социологического центра
Российской академии наук

Журнал: Социология: методология, методы, математическое моделирование (Социология:4М)

Давыдов С. Г., Немудрова Т. А.
Опыт сегментирования российской аудитории геймеров


Давыдов Сергей Геннадьевич
Международный институт маркетинговых и социальных исследований «ГфК-Русь»
кандидат философских наук, руководитель отдела медиа исследований
Немудрова Татьяна Анатольевна
Международный институт маркетинговых и социальных исследований «ГфК-Русь»
консультант отдела медиа исследований

Моя книжная полка

        > отложить
      >> посмотреть свою книжную полку
 

Полный текст

Открыть текст

Ссылка при цитировании:

Давыдов С. Г., Немудрова Т. А. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров // Социология: методология, методы, математическое моделирование (Социология:4М). 2011. Том. 0. № 32. С. 104-123.

Рубрика:

ПРАКТИКА СБОРА И АНАЛИЗА ДАННЫХ

Аннотация:

Результаты количественного исследования российских геймеров были использованы для разработки и апробирования методики их сегментирования. В основу этой методики были положены различия в игровых практиках, отношении к играм, месте последних в социальной жизни опрошенных. Выделены и описаны пять групп респондентов: консерваторы, фанаты, интересующиеся, казуалы и виртуалы; анализируются различия в их игровом поведении.

Литература:

  • Pong-Story: Main Page [online]. URL: http://www.pong-story.com/intro.htm.
  • Компьютерная игра // Википедия [online]. URL: http://ru.wikipedia.org/ wiki/Компьютерная_игра.
  • Gamer // Wikipedia, the free encyclopedia [online]. URL: http://en.wikipedia. org/wiki/Gamer.
  • Копалова О.С., Амосов А.М. Ценности и традиции представителей субкультуры ролевого движения [online]. URL: http://www.isras.ru/abstract_ bank/1210153461.pdf.
  • Геймер // Slang Dictionary.ru [online]. URL: http://www.slangdictionary.ru/ term/Геймер.
  • Иванов М. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера [online]. URL: http://www.i-u. ru/biblio/archive/ivanov_vlijanie/.
  • Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры // Социол. исслед. 2000. № 9. С. 59–63.
  • Исследование портрета пользователя компьютерных игр [online]. URL: http://re-port.ru/news/34399/.
  • Агентство «Enter Media» составило рейтинг жанровых предпочтений и источников информации аудитории компьютерных игр [online]. URL: http://www. media-online.ru/index.php3?id=17707.
  • Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду / Пер. с англ. А. Орешкина. М.: Претекс, 2006.
  • McQuail D. McQuail’s Mass Communication Theory. 4th edition. L., et al.: SAGE Publications, 2000.
  • Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 869–102.
  • Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14: Психология. 1991. № 3. С. 27–39.
  • Бурлаков И. Психология компьютерных игр // Наука и жизнь. 1999. № 5. С. 78–82.
  • Проценко Н. Геймеры солдаты виртуального фронта // Деловой Ростов. 2003. №453. URL: http://www.gorodn.ru/archive/453/5_4.htm.
  • Squire K. Cultural framing of computer/video games [online]. URL: http:// gamestudies.org/0102/squire/.
  • Тимофеева О. Исследование эффекта идентификации с персонажами компьютерных игр // Реклама: теория и практика. 2009. № 4. С. 34–42.
  • Кузьмин Д. Многопользовательские интернет-игры в современном маркетинге // Интернет-маркетинг. 2007. № 2. C. 67–75.
  • Попов А. Онлайновые игры как инструмент управления брендом // Маркетинг и маркетинговые исследования. 2003. № 2. С. 54–61.
  • Ольшанская В. Диагностика и постановка менеджмента и маркетинга интернет-проекта: на примере игрового сайта // Маркетинговые коммуникации. 2002. № 2. C.88–93.
  • Категория потребителей – «геймеры». Пресс-релизы GFK Worldwide [online]. URL: http://www.gfk.ru/Go/View?id=744.
  • Cassell J., Jenkins H. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press, 1998.
  • Российская аудитория онлайновых игр: исследование Gameland [online]. URL: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=46092.
  • Компания PopCap Games исследовала демографию пользователей социальных игр [online]. URL: http://www.absolutist.ru/articles/article53.shtml.
  • Insights on casual games [online]. URL: http://en-us.nielsen.com/content/ dam/nielsen/en_us/documents/pdf/White%20Papers%20and%20Reports%20II/In¬sights%20on%20Casual%20Games%20-%20August%202009.pdf.
  • Аудитория казуальных игр [online]. URL: http://www.uraldev.ru/news/ id/1516.
  • Gamer Segmentation Report [online]. URL: http://www.npd.com/corpServ let?nextpage=entertainment-special-reports_s.html.
  • Классификация геймеров [online]. URL: http://game.kuban.ru/index. php?topic=784.0.
  • Классификация геймеров [online]. URL: http://www.gamer.ru/games/846- obo-vsem/posts/36675.
  • What Is Second Life? [online] URL: http://www.super-solutions.com/ WhatisSecondLife.asp.
  • Second Russia: «Вторая жизнь» для русских [online]. URL: http://www.e-generator.ru/news/?news_id=9423.

Содержание выпуска

>> Содержание выпуска 2011. Том. 0. № 32.
>> Архив журнала



КОММЕНТАРИИ К ЭТОЙ СТРАНИЦЕ



rss подписаться на RSS ленту комментариев к этой странице
ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ
Комментарии. Всего [0]: